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《只想让玩家省钱的我却被氪成首富》

第209章:史东薇尔!把全球设计师都干沉默的神级地图设计!
到麻木了。

    震麻了,真正意义上的震撼麻了!

    优秀的无可挑剔!

    完事现在你忽然跟我说。

    这游戏里还有值得学习的设定?

    这简直就像是在一张满分答卷里面说,‘它还能往上加分数’一样。

    令人难以置信。

    乔治将所有人或多或少的诧异目光收入眼底,这才缓声开口道。

    “如果有跟我一样全程把主播们的实况看到目前的,应该会发现一件事,那就是————”

    “《艾尔登法环》里面,很喜欢反复利用同样的怪物拉扯玩家的仇恨情绪。”

    “而且第一次基本上是无法让玩家通过的。”

    “这样的手法,如果出现一次两次,还能说是偶然。”

    “但仔细去观察,你会发现它到处都是这样的设计!”

    “游戏最初,玩家会遇到一个名为接肢贵族的BOSS,那个BOSS看起来非常强大,完全不是玩家现阶段能打的过的。”

    “于是,在史东薇尔城的接肢大厅,刻把这个怪物又放出来了一次,让已经经历过一段成长的玩家,去完成自己的复仇,从而获得复仇爽感。”

    “出门遇到的大树守卫与噩兆,也是如此。”

    “然后,玩家初临史东薇尔城的正门,会遇到许多的埋伏,99%的玩家都会在这里暴毙许多次,然后转而走其他的小路,但仇恨的种子已经埋下。”

    “等玩家将史东薇尔城稍作探索过后,则会在吊桥上方发现,刻所精妙留下来的,这群背对着玩家的防御力量。”

    “大部分玩家都会在此时选择一跃而下,通过毫不费吹灰之力的偷袭方式,逐个将其击杀,至此完成自己在正门口反复暴毙的复仇。”

    “但下落的同时,也意味着玩家来到了一片全新的区域,那么他们自然而然会对这片新区域再进行探索。”

    “这样可以巧妙的利用仇恨牵引,避免玩家形成固定的路径依赖,从而鼓励玩家探索更多的内容。”

    “探索的内容越多,玩家对这款游戏的沉浸体验就越强。”

    “这个引导方式,本质上是通过仇恨来设立一个短期的目标,我们可以发现,那些主播们的情绪会非常明确。”

    “我在宁姆格福受苦,在啜泣半岛到处历练,为的是什么?为的是等会回来杀噩兆!”

    “我为什么要从吊桥上跳下去杀这些根本没发现我的士兵?因为他们刚才把我堵在城门口,让我死了很多次!我看到他们就不爽!”

    “这个就是《艾尔登》在无形中赋予给玩家的短期目标,没有任何提示,也没有任务悬赏说击败大树后会给多少多少奖励。但玩家就是会这样做。”

    “有别于其他游戏中惯用的‘奖励引导’,‘仇恨引导’是个首次亮相的新颖设定。”

    “但在《艾尔登》之中的表现,却堪称强大。”

    待乔治一番话分析完之后。

    整个设计一部内都连绵起伏着无数员工倒抽凉气的声音。

    就连康纳的目光中都闪烁着无比的震撼!

    这潜藏的极深的设计理念……如果不是乔治这位有着丰富经验的游戏总监的分析,在座资历尚浅的设计师们根本无法发现。

    但即便是经验丰富如乔治。

    他也仅仅只是做到了‘根据游戏已经给出的设计’进行分析。

    而刻设计师……是实打实的直接把游戏做出来了!

    这种强大到令人无力的绝望感,通过层层地位的堆叠,在整个设计部内悄然蔓延。

    所有员工们的表情,都仿佛汇总成了一句话。

    我们特么的到底在跟一个什么样家伙博弈啊

    -->>(第18/19页)(本章未完,请点击下一页继续阅读)
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