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《只想让玩家省钱的我却被氪成首富》

第225章:预告片上线!
类别的游戏。

    《杀戮尖塔》跟《以撒的结合》,就能明显感觉到对肉鸽的定义不太相同。

    前者注重在随机排列中逐渐变得可控,后者则更偏向于体验完全随机的乐趣。

    这两者,就属于是对肉鸽类别的纵深挖掘。

    但《神祇大陆》明显只是按部就班的顺着《艾尔登法环》的路子去走。

    而且游戏越玩到中后期,开放世界特有的那种空虚感就会扑面而来。

    这位测评人表示。

    在经过长达半年不断地试玩各类型开放世界游戏之后,他意识到开放世界的类型似乎没有想象中那么完美。

    最重要的问题,则在于对玩家兴趣点的把控。

    无论是线性游戏还是开放世界,玩家都是需要从中获得慢慢变强的成长爽感的。

    线性游戏对成长感的规划非常直观。

    到某个阶段,就给你某个阶段的武器/技能/物品,这样玩家只需要按照设计师规划好的路线前进即可,一路玩一路爽。

    可开放世界不同。

    你无法判断玩家接下来要去哪个地方。

    因此,你需要将整个地图做的尽可能的平衡。

    让玩家无论选择任何一个方向,都能有一定的收获。

    那这时候,又会出现一个新的问题。

    武器/技能之类提升强度的道具,怎么设计?

    伱如果把神器装备放在A区,那先去A区的玩家获得神器后,再去B区,获得的却是一把紫装甚至蓝装,他就会失去对该区域的探索欲望。

    所以最好的选择是,模仿《艾尔登》那样,将所有武器都设定的各有各的用处。

    可问题又会随之呈现。

    《神祇大陆》这种强调数值提升的游戏。

    是无法适配《艾尔登》的玩法的。

    道理很简单。

    《艾尔登》的BOSS战更倾向于玩家利用恰到好处的攻防来进行挑战。

    所以甚至滋生了一批使用木棍单挑各类BOSS的玩家。

    可放在经典RPG身上,就不适用了。

    经典RPG从来不提倡越级打怪,什么阶段做什么事情,越级只会带来无尽的挫败感。

    本质上是引导玩家去探索更多的内容,提升到一定等级,学会更多技能,装备更加精良后再来挑战。

    所以,虽然开放世界。

    但还是会有软性限制,

    因此,尽管暴风雪在这一块的处理已经达到了一个比较巧妙的平衡点。

    但玩家们也会发现在游戏的中后期。

    整个开放世界的地图,就会逐渐变的大而空。

    因为这个阶段,练级练的差不多了,野外也没什么能提升自我的了。

    没收获了,那探索的欲望就会下降。

    最终只剩下了回归主线这一条路可以走。

    在这点上。

    隔壁《艾尔登法环》至少还能用各种新奇的BOSS来吸引玩家探索。

    《神祇大陆》成长到一定地步后,遇到BOSS基本上都是一路秒。

    直接让玩家对后续的主线甚至都失去动力。

    “因此,我们认为开放世界类型虽然刚开始十分好玩,但没办法像是线性游戏那样,能让玩家持续的追着主线走。”

    “《艾尔登》在平衡这方面已经做的算是不错,但到中后期我们仍旧会发现,各类锻造石已经不缺了,各种探索点也不能再给玩家带来更好的东西……”

    “在这点上,以练级为主的《神祇大陆》的做法就更加的勉强。”

    “所以得出结论,开放世界或许是一个足够新的游戏类型,但它

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