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一个玩家既要养自己的等级和装备,又要养宠物的等级和技能,还要处理师徒关系和帮派任务。
他每天要做的事情太多了,会不会让玩家觉得累?”
陈浩把白板笔放在凹槽里,两只手撑在白板下方的边框上,身体微微前倾。
“就是要让他觉得事情多。
事情多才会有一种‘我今天没做完,明天还得上来’的感觉。
传奇那种游戏,你上线打架,打完架下线,两小时就够了。
大话不行,我们故意把日常任务的链条做长,让他今天做了师门任务还得跑商,跑完商还得带徒弟刷一轮副本。
他下线的时候心里会惦记着还有几件事没做,明天一睁眼就想上线把那些缺口补上。”
梁永琪想了一会儿,把这句话消化了,然后在本子上写了一个词:留存。
“这个逻辑我理解。
用日常任务的长度拉高用户的在线时长,再用任务的连续性锁住用户的回访。
但有一个风险,如果日常任务的重复感太强,玩家做到第三个月就会厌。”
“所以每周要换。”陈浩说,“周一三五出什么任务,周二四六出什么任务,周日出一个限时的大任务。
任务的种类要够多,跑商、抓鬼、封妖、师门、帮战,隔一段时间轮换一轮,把玩家放在一个‘这周的事跟上周不一样’的环境里。
策划那边的排期表要按这个节奏来做。”
梁永琪记完这条,没有再问更多。
她在脑子里把刚才陈浩说的所有东西重新排了一下顺序——世界观、战斗机制、社交系统、日常节奏、留存逻辑,每一个模块她都试着在心里画了一个连接线,看它们之间有没有断掉的地方。
线是通的,从西游这个壳到回合制的核,再到师徒和帮派这两个钩子,再到日常任务那条锁链,一环扣一环,没有哪一块是悬空的。
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