安全感..
就觉得.....
万一搞砸了呢?
万一自己已经拼尽全力,但还是出问题了呢?
万一..
总之,有很多的顾虑。
而在此时,她选择找到了刚刚和她成为搭档的梅原千矢吐槽了一下,表达了一下自己的不安心。
然後....
理所当然的,从梅原千矢的嘴里当然是得不到什麽安慰的。
对方只是哈哈大笑,接着说道:「如果这个游戏最後不能成功,那一定不是我的问题,一定是你的问题。」
「所以,比起来跟我抱怨这种不安,倒不如好好把自己的工作做好,不要让我失望。」
「我可没兴趣听到你跟个怨妇一样始终在我旁边念念叨叨的。
知道了的话就快滚。」
唉...
怎麽说呢。
虽然早就猜到梅原千矢大概会以类似的风格回答她的问题了,但是在实际的听到以後,果然还是忍不住感叹...
「幸好没让这家伙直接去fairystory那边办公。
她这性格,自己能忍,千岛琉璃子也能忍。
但是并不代表所有人都能忍。
她有一种很强烈的直觉,一旦这家伙真的跟自己那些夥计一起干活,FairyStory很快就会开始内斗.....
只能说,还好....
不过..
虽然梅原千矢的发言很刺耳。
但是......却偏偏又给人很强的安全感。
让人感觉,好像真的只要是她负责的部分,就一定不会出问题。
不仅不会出问题,而且还会是史诗杰作级别。
因此..
接下来要做的,就是等待,并心怀期待。
在之後两个月时间里,新作便正式的开始了初期开发工作。
暂时还没有定下正式的发布名称,只有一个内部代号叫做「逆转」。
工作室很多人都对这个代号感到奇怪,但是梅原千矢那边也没给出什麽解释。
游戏的开发工作就这麽顺利的开展。
尽管已经很久没有参与游戏开发工作了,但一旦回归岗位,米村秋音就和换了个人一样,很快就进入了状态。
在她的引领下,很快,团队就确定了开发方向,那便是「以推理为主题的JRPG」。
按照她的想法,团队并不需要做一个无缝的大世界,而是只需要做几个箱庭式的小地图相互连接,来达到类似大世界的效果。
这些地图会随着主线剧情的进展逐步解锁。
主线任务分章节制作,每个章节搭配一个大型的事件以及配套的副本。
而在主线副本以外,还会在每个地图中塞入大量的清单式任务作为调剂。
这些清单任务在填充内容量的同时,也用来增加游戏本身的RPG部分的养成可玩性。
箱庭式地图+章节式的剧情推进+一定量的通马桶任务+回合制战斗玩法。
可以说是相当典型的JRPG设计思路。
比起大地图的清单式开放世界,这种开发方向显然是更取巧、成本更低的。
包括《女神奇闻》《龙在人间7/8》《34号远征队》在内,都采用了类似的设计思路。
是一个得到过验证的、绝对可行的模式。
而作为一个成熟的制作人,当然是要学会去复制已经有过的成功模板。
而在这个成熟模板的基础上,在具体的主线任务和副本设计上,则加入大量的解密、
探案要素。
而这..
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