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《美利坚:游戏制作教父》

第225章 全部回炉重做吧
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    在传统情况下,A*算法简直是好用到不能再好用了。

    它会让单位精心规划出一条最优路径。

    并且每一步走出,它都会重新计算一次路线,确保计划可靠。

    这套系统一直运行得非常不错。

    直到,它碰到了成百上千个单位。

    如果有上千个单位都要去一处地点,那A*就得为每个单位都跑一遍寻路流程。

    这样恐怖的性能支出,绝不是现在的处理器能承受得住的。

    而流场算法的诞生,恰恰就是为了这种群体寻路问题。

    「一次计算————万人同用?」

    亚伦重复着林立新的话,尝试理解他的意思。

    「是的,我们不在游戏运行的时候实时计算路径,而是提前帮玩家算好。」

    林立新笑笑。

    这套算法虽然已经是2013年後的产物了,但它的价值在於先进的思想。

    即便是放在硬体赢弱的现在,它也同样具有可行性。

    「当我们编辑好一张游戏地图後,我们使用算法根据它的地形生成热度图。」

    「随後从目标点开始,像洪水似的向周围的格子扩散,依次计算出到达每一个格子的代价。」

    「综上,我们就可以得到一套完整的数据,供单位寻路时使用。」

    「等等?就这麽简单?没别的了?」

    亚伦还在等待後文呢,却发现林立新已经不再继续多说什麽,这才猛然惊醒。

    「昂,不然咧?」

    林立新耸耸肩。

    有的时候算法的革新就是这麽巧妙。

    不在於多麽高大上的复杂数学计算,也不在於多麽先进的硬体性能。

    有的时候往往只需要一个灵光乍现的点子,却能够将效率提升无数倍。

    「天才————」

    亚伦嘴角扯了扯,这才意识到自己跟真正的高手到底还有多大的差距。

    怪不得林立新让他直接推翻现在的成果。

    亏他刚才还为自己辛苦叠代这麽久做出来的成果而感到惋惜。

    现在看来————

    自己的方向从一开始就是错的。

    方向错了,再多的努力又有什麽用呢?

    就算他再怎麽把这个寻路优化到极致,哪怕是翻倍,也追不上这套新算法的角角。

    新的算法直接把计算从游戏本身摘了出去。

    设计师甚至可以提前为地图计算好对应的流场图保存在游戏文件里。

    届时单位想要寻路,只需要查表获取对应的方向就足够了。

    这是只有光碟时代恐怖的容量下才有可能诞生的新思想。

    寻路算法的叠代能带来的远不止是性能上的优秀。

    它会直接影响到设计师在游戏设计中的思想。

    就比如,在如今这种环境下,单个单位的重要性便直线下降。

    因为游戏有能力支持更大规模的团战了。

    「如此一来,咱们在设计单位的时候尽可能以兵种来设计,而不是强势的个人英雄。」

    部队之间的调度、对拼,靠着精湛的拉扯技术掐住头左右摇摆以少胜多————

    这种靠技巧获胜的过程,本就是游戏乐趣的一部分。

    「所以————之前那种操作方式当然也行不通了。」

    键鼠操作倒是还好说,但是NX的主要用户都还是习惯抱着手柄躺在沙发上玩。

    这种操作模式显然无法像键鼠那样。

    必须要特意进行适配优化才行。

    「首先框选单位是重中之重,没有框选,RTS的团战就无从谈起。」
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