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《美利坚:游戏制作教父》

第288章 《甜蜜之家》与《恶灵古堡》
太特麽粗制滥造了吧!

    「咳咳,总而言之,你觉得这个题材怎麽样?」

    「什麽题材?你是说几个人闯凶宅探险?」

    「是的。」

    林立新点点头,」不过咱们可以自己搞个本子,做更有美式风格的版本。」

    「就是你说的那个————恐怖游戏?」

    「嗯。

    「」

    林立新看着桌上这盘录像带,一时有些感慨。

    有的时候命运就是这样不可预测。

    《甜蜜之家》的诞生,误打误撞地造就了一个在後世威名赫赫的游戏IP。

    严格来说这事儿跟卡婊爱炒冷饭的毛病有很大的关系。

    1989年,黑泽清导演的《甜蜜之家》正式上映。

    而其实早在这部片子拍摄期间,事实上卡普空就已经开始了同名FC游戏的开发。

    这款游戏虽然是发布在8位机FC上,但在氛围渲染上和玩法设计上都做得非常不错。

    也算是早期恐怖游戏里一个经典之作了。

    如果画面能在次世代机种上更进一步,那肯定会卖得更好!

    卡普空也是这麽想的。

    於是乎,卡普空便在95年决定重启这部口碑不错的恐怖游戏。

    开发的工作被冈本吉起交给了时年刚刚加入卡普空的一位新人。

    三上真司。

    《生化危机》之父。

    为了迎合市场,三上真司一经接手,便将游戏的题材从原本的纯粹J—Horror改为了美式风格。

    将原本的主角团全部砍掉,改为当时颇为流行的美式特警题材。

    那一年,卡婊差点把自己玩破产。

    那一年,三上连宣传片都只能临时找几名当地的留学生志愿拍摄。

    就在这样的环境下,谁也没有想到,一部原本只是炒冷饭的作品,一口气爆卖超百万份,直接拿下PS平台首款超百万销量原创游戏的荣誉。

    「你的意思是—————支特警小队进入一栋洋馆进行调查,随後遭遇到了丧屍袭击?」

    听完林立新的解释,山姆眨巴眨巴眼睛,在脑海中想像了一番那样的画面。

    还真别说,好像真有点那味儿。

    「是的,而且这一次,咱们做NX端,做3D的!」

    GAMENOVA不是卡普空,经费从来都不是他们的问题。

    既然要做,那就要做到最好。

    顺带还能提前挖一铲子如今还作壁上观的索尼的墙角。

    ——

    「帅啊!」

    山姆眼神放光。

    这样的题材做成3D的,不敢想像会有多强的沉浸感。

    那跟8位机上根本就不是一个概念!

    「那名字呢?」

    「名字?当然是Rsi————嗯————」

    林立新正欲脱口而出ResidentEvil」,却忽然间顿住了。

    等会儿吧,《生化危机》的正名,其实本应该是Biohazard」才对。

    ResidentEvil这词儿,如果直译的话,反而是《恶灵古堡》这个听起来有点整蛊的译名要更准确一些。

    但这一切并不是翻译的锅。

    问题出在Biohazard」上。

    美国有一家叫Biohazard」的乐队,撞名字了。

    为了能在北美地区正常发行,卡普空内部便进行了一场内部会议,最终定下了霓虹版《Biohazard》,美版《ResidentEvil》两版名字。

    正好《生化危机》的剧情也是在一座洋馆里展

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