速度本就不快的存储介质,这种卡顿则要更为明显一些。哪怕是用一台现代的电脑,用一块加载速度几千mb/s的固态硬碟,照样得老老实实地加载一下。
这一瞬间的卡顿……
对这个时代的玩家来说其实不见得无法接受。
但对林立新来说,就有点难受了。
这就像是你在看簧片,结果沟槽的校园网卡的要死,每个动作都要卡顿一下。
这纯纯是在扫兴。
看完别说荷尔蒙翻涌了,血压一点儿不往下走,全跑脑袋上了。
气都要气个半死。
这种卡顿其实是一个典型的引擎技术问题,也算是某种历史遗留问题。
打从lsrc引擎诞生之初,它的地图加载机制就非常明确。
玩家到达边界,触发提前设定好的触发器,游戏开始加载下一张地图。
这跟《半条命》的底层设计思想有关。为了实现足够自由度的演出,以及丰富的可拓展性,《半条命》在引擎里实现了一种叫做『script』的系统。
也就是脚本。
游戏内实体、触发器、以及脚本系统。
三者共同构成了《半条命》里独一无二的自由度和拓展度。
当然,也为日後的《m》打下了坚实的地基。
但问题也就出在这儿了。
脚本化,意味着所有的触发都需要通过触发器进行。
地图的切换本就是触发器的一部分。
不过既然已经提前知道了这个问题的存在,林立新大可以想办法规避它。
最简单的思路自然就是异步加载了。
整个底层架构并不需要做什麽修改。
但要把地图的加载给细分一下。分成地图的加载、地图的切换、地图的卸载等多个不同的部分。
这样一来在更细的颗粒度下,虽然做地图的时候多费了点功夫,却能换来更好的加载表现。
甚至可以做到近乎无感地地图切换。
更重要的是,因为首发在nvafsin上的关系,所有的硬体条件都是已知的。
在这种条件下,开发组完全可以针对性地做一些特殊优化。
「引擎组那边估计很快就能把这个搞定,这边专心把地图搞好就k了。」
林立新翻了翻手上的那沓草图,把它往刚刚走出电梯的山姆怀里一丢,
「我去琢磨琢磨操作手感的问题。」
……
这当然不是遁字诀,而是正儿八经的目前项目组面临的一个重大问题。
nf主机跟过去的nx有一个非常大的差异。
那就是它是一台真真正正的游戏机。这话听起来有点怪,但其实原因都在nx这台……非常鬼畜的机器上。
它具备花里胡哨的拓展性,支持各种稀奇古怪的外设、软体、游戏。
能用来播c,能用来开浏览器,当然最重要的也能用来打游戏。
它几乎就是特里普幻想中3该有的样子。
但在林立新这个开了辉眼的家伙看来,nx绝对算不上是一台『优雅』的机器。
它更多的还是承载着无数的『无奈之举』。
amenva的众多狂想,既不适合丢在pc上,又无法交给街机验证。
最终就变成了这些奇奇怪怪的玩意儿,被送进了nx里。
与其说是游戏机,nx更像是一个终端。
但nf不同。
它是一台真正意义上为玩家而生的游戏机。
无线手柄的设计,带来了一个新的问题。滑鼠怎麽办?
过去,玩家们在nx上玩游戏,可以
-->>(第2/3页)(本章未完,请点击下一页继续阅读)