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一款傻瓜式的游戏开发软体。说起来容易做起来难。
因为这意味着他们需要尽可能考虑到游戏中可能出现的一大堆情况。
并为其做好对应的处理。
同时,还需要把那些复杂的代码全部转化成外行能读得懂的形式。
把if条件句判断变成拼图式的『如果』。
讲道理,想要做,倒不是不可能。
真正的难点在於编译器。
该如何让电脑理解这些复杂的模块化的逻辑关系,又能及时做好优化?
这就是门大学问了。
可以预见到的,这一定是个未来很长一段时间都需要动视全力以赴的项目……吗?
「谁说我们要完整包装所有的程序逻辑了?」林立新摆摆手,
「那要怎麽做游戏?这种级别的简单交互……恐怕只能做一些简陋的互动动画。」
大卫不解地皱起眉头。
做游戏可不是那麽容易的事。
想要一行代码都不写,未免有点太痴人说梦了。
任何一点交互,都是依赖程序运作的。
不编写程序,连一个能控制移动的角色都做不出来。
哪怕是想要让自己的角色动起来这麽一个简单到不能再简单的需求。
也至少需要设计师对刚体物理、输入系统的监控及处理、矢量的数学计算、帧动画匹配等各种环节有所了解才行。
给他们包装一个可用的按钮?
那能有什麽用?难不成让玩家用滑鼠点击按钮移动吗?
那也能叫操控?
好吧,这麽说也太绝对了。
有按钮的话,起码alame是能做的。
但总不能让变成全是旮旯给木的平台吧?
嗯……倒也不是什麽坏事。
「这就是动画师和我们这些码农的区别了。大卫,你觉得游戏跟动画以及电影最大的区别在哪?」
林立新将网页关闭,转身望向身旁的众人。
这会儿的功夫,动视的一帮子都已经悄悄聚到了跟前聆听精彩的布道。
「我想应该是互动性吧,游戏的区别在於玩家能够真正控制发生的事,亲自参与到那个世界里去。」
「就像是《半条命》那样!同样都是科幻故事,《半条命》虽然画面不如精致渲染过的好莱坞大片,但代入感却远超任何一部电影!」
「还有成长性!」「扮演性!」
「自由度……」
一群人叽叽喳喳地阐述着自己的概念。
不得不说,到底动视这帮开发者还是老资历。
从雅达利那个时代过来的黄金时代开发者,对电子游戏的理解的确十分深刻。
电子游戏与动画电影最核心最本质的区别之一,或许就在交互性上。
玩家是否能够通过输入行为来改变游戏世界的状态。
「rit,但交互性从来都不是靠繁杂的作业系统来决定的。」
在游戏心理学中,『控制』被视作是游戏玩家的十二种基本需求之一。
在《蔚蓝》里通过精湛的技术在平台上跳出精确的操作,攻克一个又一个关卡,这是操作的爽感体现。
在《艾尔登法环》里靠着娴熟的技巧,仅凭无用之人的一根大棒就能把bss击败,这也是控制的爽感。
在《钢铁雄心》里,指挥着部队绝地反击,扭转战局,这当然也是控制。控制感,就是玩家满足感和安全感的源头。
也是代入感的源头。
一个完全无法控制的游戏,注定是有问题的。
但……
「
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