化,丢失了部分早期av体系下的恐怖感。
但换来的却是生化系列在商业成绩上的圆满成功。
在洋馆里操控吉尔破解谜题,在丧屍的围攻下生存下来或许很艰难。
但操作你里昂叔叔带着碍事梨乱杀,那就完全是另一码事了。
在漫长的ip生命周期里,《生化危机》慢慢找到了真正适合自己的定位。
它并不是一款真正意义上的恐怖游戏。
而是一个披着恐怖皮的act+av游戏。
解谜简化,傻瓜化,一切为了游戏性服务。
现实生活中不会有莫名其妙的需要装三块徽章才能打开的机关门,也不会有动不动就消失的保险丝。但那又如何呢?
它就是在告诉你,让你去到危险的地方,去到有丧屍存在的地方,去冒险。
设计师知道,玩家也知道,设计师也知道玩家知道。
所有人都心知肚明。
但它很好玩。
打起来很刺激,摸黑探索时心率很高。
这就足够了。
而卡普空的转型成功了吗?
很难说,但截止至21世纪20年代,生化全系列累计出货量已经突破了一亿份。
他们成功找到了属於《生化危机》的答案。
那就是游戏性必须是超越一切的第一要素。
至於恐怖?如果它能与游戏性共存,那自然很好,但要是会影响游戏性本身?抱歉,那你就必须要让路。
「所以我才让你担任这次的总监督,小岛。」
林立新望向一旁的小岛秀夫。
对於《生化危机》的定位问题,其实公司里大家平日没少聊过。
初代那个鬼畜一般的回眸一笑,至今也仍然是一众玩家们晚上会做噩梦的心理阴影。
「所以……我们要降低act的比重?降低战斗在游戏中的重要性,把设计重心放在探索上?」
小岛若有所思地点点头。
这正是他所期待的。
事实上这一直都是游戏界的一个难题。
战斗系统设计得越丰富、越好玩,恐怖就越难以体现出来。
尤其是当玩家对战斗系统的把控程度进一步上升後,熟练地打腿或是打头,都能让原本一出现就吓人一跳的丧屍变成无关紧要的小插曲。
换句话说,『游戏化』和『恐怖化』,本身就是冲突的。设想一下,当你看到不可名状的史诗级大bss出现在那里的时候,自然会有无力感,会有恐慌感。
可……要是它脑袋上顶着个血条呢?
要是场地上摆放满了一看就知道是克制用的机制机关呢?
与其害怕,还不如趁初见好好记一下对方的招式。
当血条出现的那一刻,即便对方是高高在上的神明,那也再没有什麽好怕的了。
用宗教体系的话来说,其实就是所谓的『神是不能流血的』。
「对,探索、收集线索与素材,然後解谜,其实就是很纯粹的av冒险游戏设计,只不过我们这一次会在恐怖感的塑造上多下点功夫。」
林立新点了点头,转身来到计划板跟前,
「《生化危机》系列,或者说是传统的恐怖游戏,其实都讲求一个张弛有度,让玩家的精神状态不断在安心和焦虑之间快速切换,以达到打破安全感的目的。」
这就是《生化危机》系列最高明的地方了。
给你安全感,给你足够多的安全感,然後再亲手一点一点地将它完全撕碎。这是一个非常卑鄙的招式。
因为如果玩家一直处在高压环境之中,他只会有两种结果。
要麽是承受不
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