的质量。
他知道前世的《血战上海滩》是一个街机式的射击游戏,关卡固定,敌人出现的位置和节奏都是写死的。
玩家打熟了之后能背板通关,但可玩性的天花板很低。如果他直接把这个版本原封不动地搬过来,虽然内容本身已经够劲了,但玩家玩完一遍之后不会有兴趣再碰第二次。
想让更多人看到这款游戏,光靠历史议题不够,游戏本身也得能留住人。
好在系统里躺着的版本是优化过的。
陆然之前翻过那个文件夹,里面的《血战上海滩》已经不是前世的单线射击了。
画面被重新渲染过,分辨率高了一截,建筑的纹理、人物的动作、枪口的火焰特效都精细了不少。
剧情也做了扩充,原本只有流水账式的关前文字介绍,现在变成了穿插在关卡之间的短动画,每一段都在讲旧上海在不同时间节点发生的事情——1932年的一二八、1937年的八一三、租界里外的混乱、百姓的逃离和挣扎。
但最大的改动在玩法上。
前世那个版本是自动移动的,玩家不需要控制角色的位移,角色沿着固定路线往前推进,玩家只需要瞄准和射击就行。
这种模式节奏快、上手简单,但缺乏探索的趣味。
优化后的版本把移动权完全交给了玩家。WASD控制角色在街道和巷弄之间自由穿梭,准星跟随鼠标移动,射击键在左键。
玩家可以决定自己先往哪个方向走。
是先清掉左边屋顶上的倭国狙击手,还是先绕到右侧巷子里打掉那辆装甲车的观察窗。
是做正面突破硬冲炮楼,还是从天井翻进去绕后。
地图比原来大了好几圈,连通的巷子和废弃的楼栋之间藏着各种入口和通道,有的需要打碎木板才能发现,有的要贴着墙根走到尽头才会露出台阶。
陆然自己测试过一次。
他从系统里下载了那个版本,装在公司一台测试机上。
游戏的引导界面很简洁,开场是一段十几秒的旧上海街景动画,黄包车、电车轨道、灰扑扑的店铺招牌、远处传来轮船的汽笛声。
然后镜头推进到一条空无一人的弄堂口,玩家控制的角色穿着一件灰蓝色的短衫,站在弄堂尽头。
第一关的目标是穿过三条街区到达指定撤离点,途中倭国士兵会在各个角落冒出来。
陆然握着鼠标走了五分钟,他的角色从弄堂口出去,进了一条主街。
街上有倭国士兵的巡逻队,还有两辆停在路中间的摩托车。他没急着交火,
先贴着一侧的墙根往前走,在拐角处发现了一扇虚掩的木门。
推门进去是一个小院,院子里有一口枯井和一架靠墙的木梯。
他踩着木梯上了屋顶,从高处往下看,整条街的敌方布置尽收眼底。
系统里那个文件夹的说明文档里写了一段话,大意是:"每个关卡都有至少三条不同的通关路径。正面对抗、迂回渗透、利用地形设置伏击,玩家可以选择自己喜欢的方式。游戏不评判哪种方式更‘正确’,但不同的选择会导致不同的结局片段。"
陆然把那句话读了两遍,觉得这个设计思路跟他自己的审美很合拍。
他不喜欢那种逼着玩家按特定方式玩的游戏,给够选择,让玩家自己决定怎么玩,这才是游戏该有的样子。
他把测试机关了,在系统里把完整的游戏包下载出来,存进了一个加密的硬盘里。
当天下午他把赵一鸣叫到办公室。
赵一鸣来的时候嘴里还嚼着半块饼干,看到陆然桌上的硬盘愣了一下。
"又有新东西?"
"你帮我看一下这个
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