设定太哲学了,不好玩。但你拍出来了,而且拍得很好玩,很商业,又有深度。这很难做到的。”
鹿劲坤前世看过《楚门的世界》,那部片子也是经典,但基调相对沉重,喜剧元素不多。
他拍《古惑仔之戏如人生》的时候,刻意加入了更多商业元素,黑帮打斗、兄弟情义、惊险逃脱,让整个片子看起来不那么“闷”。
“导演的核心工作之一,”鹿劲坤说,“就是把深刻的道理,包装成好看的故事。”
“EXaCtly!”
昆汀一拍大腿,“就是这个!我们美国很多导演搞不明白这个道理,要么就拍纯粹的商业片,爆米花,没营养。
要么就拍纯粹的文艺片,看不懂,没人看。你就平衡得刚刚好。”
这话说得鹿劲坤都有点不好意思了。
但他知道,这不是他一个人的功劳。
前世的记忆给了他太多优势,他知道什么样的故事结构能出效果,知道什么样的视听语言能吸引观众,知道什么样的哲学内核不会让观众觉得“装逼”。
这是纯粹的降维打击。
两人又喝了几杯,话题开始转向技术和创意。
“你后面那个特效团队,”
昆汀问,“到底是怎么做到的?《哥斯拉》里的怪兽,《古惑仔》里的未来城市,那种质感,完全不像现在的技术能做出来的。”
来了。
鹿劲坤早就料到会有人问这个问题,尤其是昆汀这种技术发烧友。
“是北边大陆的一个科学研究部门,”
鹿劲坤按照设定好的话术回答,“他们在改革,转为商用,而特效部分是他们最适合转为商用技术。”
“不,我不是在问这个,”
昆汀摇头,“我是想问……那种设计感。未来城市的设计,那个监控中心的设计,那种美学风格……看起来不像是九十年代的人能想象出来的。”
鹿劲坤心里一惊。
这个昆汀,直觉太准了。
他说的没错,影片里的“未来都市”设计,是鹿劲坤根据2030年代的城市景观,混合了赛博朋克和未来主义风格设计的。
那种美学,确实超出了九十年代的设计的眼界。
“我自己想的,”鹿劲坤只能硬着头皮说,“我平时喜欢看科幻小说,看建筑杂志,脑子里有很多奇怪的想法。”
“不止是奇怪,”
昆汀盯着他,“是超前。我认识好莱坞最好的概念设计师,他们的想法都没有你那么……大胆。
你设计的那个监控中心,屏幕的排列方式,控制台的布局,那种冷冰冰的、像实验室一样的质感……那不是一个电影美术师会想到的。”
鹿劲坤喝了一口酒,脑子里飞快地转动。
他知道不能再在这个话题上深聊了,否则会露馅。
于是他赶紧转移话题:“昆汀先生,您对未来电影有什么看法?”
这个话题果然引起了昆汀的兴趣。
“未来?我觉得未来电影会和游戏结合,”
昆汀兴奋地说,“你想,现在我们看电影是看别人演的故事,未来可能就是我们自己进入故事里,自己做选择,自己体验。”
九十年代能想到这个,确实很超前。
但鹿劲坤来自2030年代,他见过VR电影,见过互动电影,见过NetfliX的《黑镜:潘达斯奈基》。
所以他接上这个话题毫无压力。
“不只是游戏,”
鹿劲坤说,“还有交互。电影可能不再是线性叙事了,而是像树枝一样分叉,每个观众看到的故事都不一样。”
“对!就是这
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