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《只想让玩家省钱的我却被氪成首富》

第164章:全民瞩目!抢占先机的掌机发布会!
上孩子玩的游戏,氪金的比例最低,这个是毋庸置疑的。

    因为孩子们通常没有太多的可支配财富。

    而老任家的独占游戏,都是对标孩子的。

    前世虽然也有不少成年玩家在玩。

    但未成年人的占比,占据了整个市场的半壁江山。

    这个数据,在这一世的蓝星之中,占比要更高一截。

    从此前SE公示出来的调查资料报告中,掌机持有者之中,未成年人占据了71%的高额比例。

    也因此,SE后续的掌机游戏都是避开孩子,直奔成年人而去。

    孩子市场?根本赚不到钱的东西,谁喜欢做谁做!我们看都不看!

    那自己就来个反其道兴之,做孩子们更感兴趣的游戏!

    而在未成年人之中,通常都是以考试成绩,或者表现优异,父母出资鼓励给其购买一款游戏。

    再要么,就是自己辛辛苦苦攒了很久的零花钱,拿来买一款游戏。

    不难发现。

    无论是成绩好,表现好,还是攒钱买。

    孩子们通常在一个时间段内,只能入手一款游戏。

    也就是说,只要自己同时发售的不止一款游戏。

    就能大幅度稀释游戏销量。

    与自己原本的预期计划吻合。

    此次与Switch同期上架的游戏,大部分对标儿童,小部分对标成年玩家。

    最好选择两到三款儿童向作品同时上架。

    让财力匮乏的他们,只能选择其一进行购买。

    广撒网,总有一款游戏可以逃出生天。

    其次。

    刻晋还注意到了另外一项大数据。

    在去年整个游戏市场的类型之中。

    除开抽卡大类的游戏,仍旧牢牢占据了48%的总分类之外。

    肉鸽类游戏,在市场上的表现开始逐渐饱和,甚至一度达到了13.17%的惊人数据,几乎快要跟传统动作类游戏齐头并进了。

    经过三年前《哥弹》的启发,肉鸽这种有着高随机性的游戏类型,让游戏的可玩度大幅度上升。

    因此受到了游戏厂商的青睐,成为了新一轮的资本宠儿。

    在两年的缓慢发酵后,很多重氪类游戏发现,肉鸽仿佛是一条能与重氪相结合的全新路子。

    正是因为肉鸽的随机性,反而能给重氪游戏找到更多的氪金入口。

    并且,许多重氪厂商们意识到,自头号玩家问世以来,玩家们对游戏的要求开始变高了。

    单纯的抽卡模拟器,尤其在端游上,已经不能满足玩家了。

    那这还不好说吗。

    我把抽卡大类的标签摘掉。

    我打上‘类哥弹’的标签呗。

    完事我也不抽卡了。

    你肉鸽不是随机性嘛。

    那我就让玩家给角色氪金。

    角色变强后,总是会刷新出一些更稳定更强大的随机道具。

    并且还会出现只有氪金玩家才会偶尔随机到的专属武器/道具/技能.

    氪的越多,一路猛猛横推猛猛爽的概率越大。

    把抽卡模式藏进随机性之中!让玩家明面上看起来它就是个充满趣味性的‘类哥弹’游戏!

    这样一来,谁还分得清我跟头号玩家啊?

    什么?

    你说玩家如果氪满了之后,稳定乱杀,这个肉鸽的核心随机性玩法,不就失去乐趣了吗?玩家不会无聊吗?

    拜托,玩家都氪满了。

    那这个玩家对我们来说,他还有价值吗?

    他无聊就无聊,弃坑就弃坑呗。

    虽然部分游

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