的介绍也是十分讲究,韩彻粗略一看,其主要玩法被他简单总结,共分为4条:
1.自由身份抉择:无强制主线设定,玩家可凭喜好选择发展路径一效忠七雄之一成为封疆领主,率军团征战沙场、攻城略地;化身商旅,依托各国特产低买高卖,富甲一方;自立门户收拢流民、招募死士、客卿,在乱世中崛起为新势力;亦或投身诸子百家,成为游走各国的谋士、侠客,以思想或武力影响时局。
2.战斗体系:制作以物理引擎驱动的战斗逻辑,武器角度、距离影响伤害判定(劈砍、穿刺、钝击差异化生效),地形决定攻防优势。马战考量设计,适配战国特色,强化步战与远程协同,如魏国武卒的方阵推进、韩国弩兵的远程压制。
3.开放世界生态:地图还原战国七雄疆域及周边游牧部落、蛮夷部族,各诸侯国按势力逻辑自发征战、结盟、叛乱,商队沿驿道穿梭,盗匪盘踞险地,NPC拥有独立行为逻辑。
4.军队与领地管理:增加兵种招募、训练、装备配置机制,可按各国兵种特色组建专属军队;占领城池後需负责税收、徵兵、城防建设,平衡发展与征战节奏,增加「攻城易、守城难」的策略核心。
可以说,陆野这一波玩法介绍,直接就将原版的骑砍内容还原了个七七八八。
韩彻自己看到後都倒吸一口凉气的程度。
卧槽?
谁说土着不行的?
这陆野简直就是行的没边了啊!
韩彻记得自己当初只是给陆野提供了一个最基础的想法。
陆野居然将整个游戏的各种细节都想出来了。
几乎都是能想到的,想不到的,他都一一列举出来。
正如韩彻所说,放心大胆写,不要怕试错。
他真就放心大胆地写。
当然了,陆野写的不赖。
甚至说,写得极好。
於是韩彻打破了会议室的寂静,他开口道:「做得很好,这份方案我很满意。不过,我有一个疑问。」
「韩哥你说。」
「你的成长系统怎麽不见了?」
成长系统,也就是玩家所捏的人物,是有寿命的。
伴随着征战,人物会衰老,会离世,而下一代,则会继承人物的遗志,继续前行。
陆野闻言,抿了抿嘴,叹息道:「原本我是有这种考量的,但是一想到玩家死亡之後,下一代继承人的代入感肯定会大幅降低,再加上继承人的角色技能,肯定是弱於第一代的角色,因此玩家弃档的概率也会大幅升高,所以我才将这一部分删掉。」
其实这个问题,陆野挣紮了很久。
玩家的成长系统很简单,但负反馈实在有点严重,所以在他考量之下,决定将这个成长系统去除掉。
结果韩彻道:「你知道魔丸吗?」
「哪吒?」
「不不不,我的意思是,玩家擅长培养魔丸。」
陆野还没反应过来,结果周舟眉飞色舞道,「卧槽?培养战神是吧?这我熟啊,属性大杂交?」
韩彻:
"————"
怎麽好好的一个遗传学,在周舟嘴里成了如此污言秽语。
韩彻道:「因为成长系统,能够让你的世界真的动起来。当角色、NPC,包括诸侯国的国君,都有了既定的寿命,玩家能够执行的骚操作,就会更丰富。
例如,趁着某个国君年老体衰昏无能之际,偷袭篡位————而且也能将孩子带在自己身边,从小培养他的技能,这也是在给玩家自己的未来做铺垫。
总之,你可以设置一个成长系统的小开关,玩家可以自由选择是否体验成长系统。有的选和没的选,是完
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