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《美利坚:游戏制作教父》

第698章 火力足了就不恐惧了?
台每天的《雷神之锤》表演赛直播就知道了。

    别说是每年固定档期的带有高额奖金的职业赛了。

    哪怕是娱乐赛,这帮神仙们也都是像地板烫脚似的飞檐走壁。

    整局游戏下来,甚至没有一秒钟是停止不动的。

    无时无刻都在高速机动,高速战斗。

    这就是isftare最典型的风格了。甚至这一点在《m》里表现得还要更为夸张。

    在这之前,这是一套非常好用也非常广受玩家认可的思路。

    只要速度快起来,很多画面上的缺陷就能被大脑自动忽略。

    同时,这也是amenva宣传自家显卡的一种有力手段。

    3加速卡!

    只要你有一张3卡,你就能享受到同样的华丽体验!

    试问如果有条件,谁不想在家里摆一台amenva联名网吧里那种规格的超级游戏pc呢。

    但现在不同了。

    想要把《半条命》这个项目确立,首先要做的第一件事就是让游戏慢下来。

    闻言,卡马克的眉头微微蹙起。

    《半条命》简直就是一个在他雷区蹦迪的项目。

    先是大量强化演出表现,再是减慢游戏节奏。下一步是不是就要加入引导了?

    「你看,卡马克,速度慢下来有的时候不见得是一件坏事。」

    「速度慢下来,意味着玩家能有更充裕的时间窗口,去观察地图,去听声辨位,去瞄准敌人,甚至是制订战术。」

    「想想看,一个阴暗的角落里,隐藏着一只能够直接飞到你的面门上的『猎头蟹』,或是天花板上垂吊着能把人活活吞食掉的藤壶……」

    单论沉浸感来说,《半条命》做的其实非常牛逼。

    它的思路跟卡马克完全不同。

    卡马克做的,是让玩家所有的注意力都投入到战斗中去,没有多余的思考可以去多想。

    这样一来玩家天然就是保持全神贯注的,自然会有不错的沉浸感。

    这是一种纯粹的操控感带来的体验。

    但《半条命》……

    它非常擅长环境叙事和氛围塑造。

    相信很多人第一次玩到它的时候,都被那些来自xen世界的生物们吓了个半死。尤其是猎头蟹。

    它有可能从任何一个不起眼的地方突然窜出来。

    稍有不慎,就会把你的脑袋活活吃掉,然後将身体寄生。

    这种架空幻想,却意外有些逻辑严明的生物设计,让这些小家夥比起《m》里那些纯粹的恶魔还要更加瘮人。

    「ait,你是说……这是个恐怖游戏??」

    听着林立新的描述,卡马克忽然一愣。

    这不对吧?

    fps做成恐怖游戏?

    这根本就是相悖的理论。

    除非是《生化危机》那种,靠着资源管理难题来设计的游戏。

    在子弹有限,攻击手段非常有限的情况下,怪物自然会有压迫感。

    但如果他没有理解错,这款游戏的射击虽然可能不如《雷神之锤》那样酣畅淋漓,但也应该是偏向自由的。真让玩家一局游戏没几发子弹能用,那还叫啥fps游戏?

    乾脆改成动作冒险游戏好了。

    众所周知,恐惧源於火力不足。

    如果你里昂叔叔开局就有了无限火箭筒,手雷管饱,那还有啥好『危机』的咧?

    不给浣熊市犁平那都算浪费。

    「嘿嘿……」

    林立新咧嘴怪笑了两声。

    这也是《半条命》最天才的地方了。

    一个射击非常自由,几乎是可以随便无

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