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《美利坚:游戏制作教父》

第767章 3D游戏的教科书
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    镜头处理,一个很容易被玩家忽略,但却切切实实关系到玩家游戏体验的系统。

    优秀的镜头处理,能让玩家根本意识不到这个系统的存在。

    就像是一首摇滚乐里的贝斯那样,和谐,饱满,悄无声息中托起玩家的游戏体验。

    而如果这个没有做好……

    打大体型bss的时候满脸都是屁股,站在墙角的时候能够透视地图,在复杂环境下角色被树或是屋顶直接遮挡……

    这种情况层出不穷,或许不会真的有毁灭性的影响,但绝对足以直接破坏玩家的心流和好心情。

    想像一下,当你在跟一只动作模组设计的非常优秀的bss激战正酣,打到天昏地暗,终於是就要获胜了的时候。

    突然因为视角没有调整好,视野被完全糊住,根本看不清自己在哪,也看不清bss的动作,导致一记自己完全能躲过的快慢刀没能躲过去而落败。

    这种没有犯错却因为设计失误而得到的负反馈,会极大的破坏玩家的情绪。

    明明自己做的一切都是对的,也付出了足够的努力。

    就在要通关,要得到奖励,要得到回报的时候,因为设计师的问题,让一切都泡汤了。

    那麽……这份怒火会发泄到哪里?当然是评论区。

    比起持续不断的好体验,这种偶发性的恶心更让人记忆深刻。

    但纵观业界,其实真正能把视角管理玩明白的,真的是有限的寥寥几个。

    就像地编一样,这是一个非常吃经验,非常吃积累,很难简单依靠技术就攻克的东西。

    举个例子来说,其实《黑神话》如果刨掉情怀加持,很容易看得出它在经验上的不足。

    第一次做3a和浸淫了多年的大厂,在生产端的经验根本无法相比。

    地编如此,遍地的空气墙,执着於高精度模型扫描,而忽略了游戏性,导致美术成为主导压过了游戏性本身,让地图里出现了大量看起来能去但是有空气墙的位置。

    事实上这其实是非常打击玩家探索欲望的。

    也得亏是第二三四回量大管饱,搜刮的确有不错的回报,这才算是抵消了一部分负反馈。

    但经验老道的设计师,就如宫崎老贼,这b却能做到让你为了一个你这辈子都用不上的意味不明的制作材料,把整个箱庭地图刮地三尺。

    这就是经验上的差距了,如何鼓励玩家的探索一直以来都是设计师们为之苦恼的问题。

    更不用说还有虽然用了虚幻引擎最新的光照系统,却没能调整明白全局光照,导致游戏里的光照大部分时候都极其令人不适,只适合拍照,而不适合作为游戏游玩。镜头也是同理。

    百眼魔君、寅虎等bss,明明动作模组做的很帅,战斗也的确算得上是酣畅淋漓。

    但偶发的镜头混乱,足以摧毁整场战斗的体验。

    剥开战斗演出这层华丽的外衣,它的内芯的经验欠缺是无法掩盖的。

    技术跟经验其实是互补的存在,游戏的设计缺一不可。

    「威尔,对你来说呢?3化之後有哪些问题?」

    「我?」

    威尔似乎是没想到问题会落在自己头上,环抱双臂思索了一会儿。

    「大概是战斗吧,敌人如何寻路、如何在3空间下编写合格的ai,比起2时代来说简直难了太多。」

    过去在2游戏时代,威尔的工作其实非常简单。

    因为本身环境参数就非常有限的关系,ai只需要读取自己的状态,读取一下玩家的情况,然後跑个节点非常有限的状态机就够了。

    即便是《德军总部3》这个号称是世界首款3游戏来说,这一点也是相同的。因为《德
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