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《美利坚:游戏制作教父》

第767章 3D游戏的教科书
军总部3》没有真正的深度和高度,本质其实仍然是2,就像是在玩一个2俯视角射击游戏,只不过玩家的视角是第一人称罢了。

    但从《雷神之锤》开始,从真正3化之後开始,这一切就完全不同了。

    敌人与玩家之间的位置关系每一刻都在迅速发生变化。

    矢量信息极度复杂,空间坐标系统多了一个维度,需要考虑的参数量是成倍增加的。

    更不用说复杂空间下寻路压根就没有办法做。

    2下可以用a星之类的成熟算法快速得到解。

    3下却不能这样。

    整个ai的状态机现在已经膨胀到了一个快要难以维护的程度了。

    「嗯,战斗和ai,这也是问题。」

    随後,他望向卡马克,不等对方主动开口,他便说道:

    「低模下的开销优化和性能优化对吧?」作为一名绝对的引擎主义者,卡马克脑袋瓜子里想要的是啥,林立新完全能猜得到。

    《寂静岭》虽然把画质强化到了极限,但这肯定没有达到卡马克的预期。

    他想要的恐怕是哪怕在没有雾效的情况下,也能做到更高精度、更清晰、更流畅、更宽广的世界。

    见到卡马克干张嘴没出声,林立新笑了笑,把【优化】也给列在板子上。

    「山姆,如果是以你的角度来说,3化的差异在什麽地方呢?」

    山姆的定位跟其他人都不同。

    老实说,他并不是一位技术多麽出彩的天才。

    但执行力绝对在线,同时也是个博览群游戏的老牌网瘾患者。

    「嗯……那我就提一个大家刚才没说过的吧——关卡设计,如果要我说,关卡设计绝对是3化後跟2差异最大的部分。」

    山姆抿了抿嘴,在脑中尝试构建起《生化危机》的地图,

    「我们在2时期其实尝试过很多种不同风格的关卡构筑,就像《恶魔城》里的回廊式设计,《迈阿密热线》的一本道,《火焰纹章》的『对策式』设计,我最喜欢的其实还是当时在《恶魔城》里做的那种巧妙的回廊结构。」

    在地图设计这方面,至今也没有几部作品能出其右,《恶魔城》在连通性设计上简直是惊为天人。看似死胡同的地方,或许会在未来某一次机缘巧合下变成一条捷径,看似上不去的地方,也能在拿到能力後得以通行。

    每次得到新的能耐,玩家都会不由自主地在脑袋里过一遍已知的线索,这种不断探寻道路的设计对山姆来说反倒是比战斗部分的设计更加迷人。

    「但是在3化後,这种箱庭式的回廊就变得非常难以设计了,尤其是相对开放的世界下,玩家的路线完全不受控制,立体空间对设计师来说也非常棘手,要麽是玩家迷路,要麽是设计师迷路,想要再做出《恶魔城》那样精妙的关卡,非常吃设计师水平。」

    闻言,林立新嘴角扬起,满意地将【关卡】也给写了上去。

    这就是山姆的优势区间了。

    他虽然有的时候显得比较笨拙,但他的游戏经验以及在关卡设计这方面意外的天赋,让山姆经常能够关注到其他人看不到的点。

    「那麽……席德你呢?」

    「交互引导。」

    席德显然早就已经准备好了自己的答案,

    「2时代,我们想要引导玩家去做什麽,只需要路上放点金币就行了。」

    听他这麽说,在场的人都会心一笑,因为这个案例实在是太经典了。

    隔壁友商家的超马嘛。怎麽让玩家在跑动时在设计师想要的时候跳起来?

    放几枚金币在天上就够了。

    「3之後,因为空间复杂度的变化,其实很多时候玩家无法理解哪些

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