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《美利坚:游戏制作教父》

第767章 3D游戏的教科书
东西是可以交互的,无法理解该去做什麽。」

    他说着,脑袋里想到的是那款改变了冒险游戏走向的《myst神秘岛》和视觉引导艺术的巅峰《镜之边缘》。

    如何让玩家知道设计师的想法?

    用颜色,或是特殊的场景布置,或是镜头的设计,文本的引导……

    虽然能够做到,但相较起2时代,这些都变得无比的复杂,难以把控。

    「的确是。」

    林立新将【交互】也给列在板上,目光落在侧手边的马克·塞尼身上。

    无需他多说什麽,塞尼便主动开口:

    「当然是操作,怎麽移动、怎麽转镜头、按哪个键跳、按哪个键调查、按哪个键开火……必须要摸清楚玩家的直觉和操作习惯,结合nf手柄的布局设计去综合考量。」

    nf好歹也算是他一手培养起来的机器,在手柄设计这方面,着实是没少下功夫。真要说起来,近期这麽多作品里,在按键交互这方面做的最优秀的,其实是e3展上的那个《新星明星大乱斗》em。

    用最少的按键,最简单的操作,做出了最多的花样。

    任何一个玩家都能在拿到手柄後的短短几分钟里迅速学会该怎麽操作。

    但高手又能从中发掘出无数的可能性。

    游玩下来,因为按键布局巧妙的关系,又不会感觉到握持的疲惫感,反倒会随着手感的熟悉,越发的轻松。

    过去,或许这一点无关紧要。

    但nvafsin,塞尼自己清楚,林立新更清楚它的定位。

    这是一台节奏很慢的机器。

    他们希望玩家能够抓着手柄,不知疲倦地打上一整天,在祥和宁静中享受游戏的乐趣。

    「很好!」

    林立新一拍手,将【操作】写在最後,转身面向会议室的众人,

    「我们这次就来一口气把这些问题全部解决,给业界写一本3游戏的教科书!」UC小说网_m.shukugu.com

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