以让玩家清晰地感觉到一个事实。
世界毁灭了。盖侬在自己沉睡的日子里征服了整个世界,他是个超级坏b!
是的,比起在背景故事里大费周章地去花费笔墨描写,一座被直接摧毁的玩家所熟悉的城镇,已经足以将反派的形象完全立起来了。
更有意思的是,随着玩家对於少年时期的那些角色的交往越深,接触越多,这种变化带来的怒火就会越旺盛。
这种情绪,势必会转换成玩下去的决意,不亲手斩了盖侬,实在是让心难安。
「是的,席德说的同样也是这套系统的重点。」
林立新点点头,
「本质上来说,我们可以把《时之笛》看做成少年和青年两个不同的阶段,前者是让玩家在一个相对低压,相对清新的环境下熟悉游戏,熟悉操作,同时也是熟悉一些基础谜题的设置。」
「也就是……教程引导?」
山姆若有所思地点点头,
「我知道了,从青年阶段开始,玩家面对的困难也会开始逐渐变得更加复杂,敌人也会更加棘手。但通过活用少年时积攒下的经验,也能够如意应对。」
「没错,但是你们都忽略了一个非常重要的事。」
林立新重新起身,来到板子上,将方才说的东西都一一写上去,「玩家既然能够来回穿越,那他也理应像这个世界一样,能够做出一些影响未来的改变。」
知道了未来如果不去改变,那跟不知道有什麽区别?
对林这样一位正儿八经真正的穿越者来说,他对这件事的理解自然是无需多言。
「比方说……我在七年前种下了一颗魔豆,七年後,待到林克重新回到当初种下魔豆的地方时,这里早已经长起了一棵巨大的植物。」
因为有因,所以有果。
当玩家真的看到自己亲手种下的豆子已经长大时,在屏幕上的过场加载,就会真的具备七年的厚重感。
一时间,整个会议室里都陷入了诡异的沉默。
实在是这套机制太过匪夷所思,也太出乎意料了。
过去,其实山姆曾经想过,有《半条命》这麽伟大的3游戏作品珠玉在前,《塞尔达传说》真的还能做出什麽花样吗?
随着游戏越做越多,山姆常常会感觉到,莫非他们已经快要到达瓶颈,莫非他们就快要把世间所有的可能性都给穷尽了?
但每一次他有这样的想法时,林立新都总能忽然掏出一个惊掉人下巴的惊为天人的点子。
诚然,这套方案无疑会极大的增加工作量。因为整个开发组需要确保两个时代在互相嵌套的同时,又相对独立,能够自成一套探索体验,但又得确保互相之间的影响存在。
同时,在切换後,还得要确保目前设计的各种谜题和任务不会因为切换的关系出现不可逆的破坏。
这工作量可不是简简单单的乘以二。
但……
如果因为麻烦就不做了,那amenva就不是amenva了。
「山姆,待会儿来我房间找我,咱们得好好琢磨琢磨怎麽搞这个『四维关卡』。」
林立新揉了揉眉心,示意他和席德可以先走了。
不多时,会议室里就只剩下了他和马克·塞尼两人。
「那麽……接下来就是最後一项了,按键设计和交互。」
其实按键的设计是非常容易被忽略的一项工作。
但它在一款游戏里的重要性不言而喻。
一个糟糕的按键配置,足以让一位玩家在上手後迅速失去对它的兴趣。更不用提《塞尔达传说:时之笛》这种玩家行为非常多的作品了。
由於不管是时之笛原版的n64还
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