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《美利坚:游戏制作教父》

第154章 六边形网格
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    「将城市建设和回合策略结合在一起————」

    席德尝试提取出它们之中可用的部分,并结合林立新刚才提到的4X策略」概念。

    这两样,恰好GAMENOVA过去都有过技术积累。

    城市建设,恰好就是威尔的舒适圈。

    而回合策略,则是在《火焰纹章》中就已经设计的足够完善了。

    战棋本身就是他想做的内容之一。

    林立新站在他跟前,看着屏幕上那个用《模拟城市》改出来的粗糙的内容。

    「既然要做,咱们就做的彻底一点,不要用棋盘式的方格了。」

    「不用方格?」

    威尔和席德皆是愣了愣。

    棋盘格毫无疑问是这个世界上最规整的图形结构。

    紧密排列、完全重复。

    「为什麽不用方格?那城市规划要怎麽办?」

    威尔亲自设计了《模拟城市》,对方格在规划中的重要性体会得格外清晰。

    道路以及区域的设计,建筑的摆放,这些都是只有方格才能做到的。

    席德提出的这个新作虽然主体是个策略游戏,但它同样也包含了运营与扩张」的玩法,这就表示了它必定也会有自己的基地建设部分。

    「因为方格存在距离的失真。」

    林立新笑笑,直接在白板上画出一个棋盘格。

    这一点早在《火纹》中他就已经注意到了。

    他伸手在3X3的格子中央点了个点,随後指了指四个角。

    「四个斜角,在方格中的定位非常尴尬。」

    「在《火焰纹章》中,只有格子的上下左右四个位置算作相邻」,而斜角则是按照距离1格处理的。」

    「而在《扫雷》中,格子显示的地雷数量则是由周围八格决定,以周围一圈八格作为相邻」。

    「」

    「你们说为什麽会有这种区别?」

    在不同的游戏里,对方格周围八格的理解是截然不同的。

    「因为接敌数的不同。」

    卡马克的声音从一旁传来,打断了威尔两人的思考。

    这是他在见到两人後第一次主动开口。

    「只有近战单位的情况下,一个单位最多只会与四个敌人相邻,便於利用障碍物和地形。」

    「而如果8格都算作相邻,远程的输出窗口减少的同时,近战单位被包围的风险也会更高。」

    「这让战斗从排兵布阵的策略变成了比拼谁的单位更多,会让游戏变得无趣」

    。

    他看着林立新画出的网格,顿了顿,「不过在《火纹》中角色无法走斜角,我想其实是因为另一个问题。」

    「移动距离。」

    林立新嘴角扬起,点了点头。

    「没错,这是最关键的一点。」

    「《火焰纹章》中的角色,如果想要移动到对角,需要消耗2点行动力,只能通过上下左右」四个方向进行两次移动来实现。」

    「这是因为在半径为1的方格中,抵达角的距离并不为1,而是根号2。

    威尔两人当即了然。

    这还真是一个不容易注意到的问题。

    即便是在程序上他们可以轻松做到让角色可以斜角移动,但在视觉呈现上,移动到斜角的距离的确是明显比相邻四格要远一些。

    想要解决这个问题,他们就需要找到一个从格子中心到任何一个相邻格子中心的距离都是相等的形状。

    同时,为了让它能够像棋盘一样排列,它还必须要能够最密堆积。

    这一瞬,问题的答案出现在了所有人的脑海里。

    「六边形!
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