《美利坚:游戏制作教父》
第766章 游戏史上最伟大的作品之一林立新拉开椅子坐下,没有着急在计划板上动笔写什麽,
「有人想做3格斗,有人想做3动作,有人想做3射击,有人想做3冒险……」
这里面的每一样,事实上amenva都已经给出过教科书级别的范本。
只要愿意踏踏实实地拆解学习,其实虽然不见得一定能变成大爆款,卖出足够的销量解决公司温饱还是没问题的。
「从二维的世界来到三维,设计师们要面对的往往并不只是简单的画面变化。」
他说道,目光落在小岛身上,开口追问了一句,
「小岛,你觉得3之於2,对你来说最大的难点是什麽?」
「难点……如果是我说的话,那一定是摄像机的处理。」
小岛秀夫几乎是在仅仅片刻的思索後便立刻给出了答案。
听到他这麽说,在场的其他人也都纷纷认可地点了点头。「过去2的时候,如果我们想要设计一个优秀的分镜,其实非常好做,设置一个合适的机位,拉个缩放,最多再加个过场c就好了。但3化後,尤其是《生化危机》之後,这些东西开始变得越来越难把控了。」
《生化危机》那会儿,他们用着以现在的眼光看来极其羸弱的硬体。
为了实现那种以假乱真的3效果,他们选择了预烘焙,将背景提前渲染成图片摆在那里,只要镜头角度不发生变化,玩家就看不出什麽破绽。
这种手法虽然巧妙,但非常吃导演的水平。
但凡他当时机位没有做好,玩家的代入感绝对都会大打折扣。
这种如今被粉丝们戏称为『坦克式操作』的设计,的的确确曾给小岛带来过不少麻烦。
《半条命》里也是类似的情况。
如何编写剧本才能让剧情节点发生在最合适的位置,玩家的视角要怎麽引导怎麽动,这都是他的工作内容。
看起来小岛似乎是开发部几个人里最闲的那一个,但真要忙起来,他的工作量比任何人都大。
「没错,3空间下镜头的管理,一直以来我们都在逃避这个问题,但如果真正想要做一款3动作游戏,镜头绝对是至关重要的一环。」
林立新点点头,伸手将【camera】写在板子上。UC小说网_m.shukugu.com