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《美利坚:游戏制作教父》

第768章 Z-Targeting
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    北加州,萨克拉门托河三角洲,amenva特技动作中心。

    林立新与小岛坐在台下的坐席上,望着舞台上的情况。

    那里有几组剑道专家正在为他们表演剑术。

    林克不是戈登·弗里曼,他的战斗方式、风格都与《半条命》截然不同。

    「很多人觉得,我们既然能做得出《半条命》,再做个3动作游戏也没有什麽难度。」

    林立新说道,目光仔细盯着台上那些人的步伐。

    姑且是忽略掉脑袋里狂跳的熟练度和自己已经不小心成为剑道大师的事实,他转头看向小岛,继续道:

    「林克的战斗是剑斗而不是枪械,在fps游戏里,准星的存在天然就为玩家准备了指引,玩家知道要打哪里,知道要怎麽瞄准。」

    「嗯,尤其是还有自动吸附。剑斗环境下这些都需要重新考虑。」

    小岛点点头,他大概是明白林立新想说的意思。

    三维空间其实远没有表面上看上去那麽好处理。

    迄今为止,amenva其实在3化这方面抄了不少捷径。可真要说一款正儿八经的3动作游戏,他们还真没做过。

    而这一点,恰恰是日後许多作品的基石。

    诸如《鬼泣》、《贝优妮塔》、《怪物猎人》、《黑暗之魂》……

    凡是3空间下的非枪械非fps游戏,一定都需要先解决这个问题。

    「玩家在挥剑的时候很难处理自己的空间,敌人可能会在自己周围的任何一个位置,如果是用我们之前的双摇杆方案,虽然能够差不多操作,但一定会非常别扭。」

    小岛说道。

    光是在脑袋里模拟一下操作时的手感,他便已经能够明显感觉出问题所在了。

    假设有个敌人处在自己侧向偏远的位置。

    这个时候玩家如果想要砍到对方,就需要调整镜头、随着镜头角度同时时刻调整自己左摇杆的方向确保移动的方向相对正确,在距离达到攻击范围後,再适时的减速并攻击。

    一套下来,光是瞄准并接近这个过程,便已经非常令人不适了。

    而更糟糕的还在後面。

    凑近了,不代表就一定能打到了。不管是因为相机角度的不对,还是怪物发生了移动,都有可能招致攻击落空。

    而一旦攻击落空,怪物在近距离下的位移又会因为角速度的差异,需要玩家付出远超远处时的旋转角度才能跟上。

    或许怪物仅仅是绕着玩家挪了一小步,玩家却需要将右摇杆推一个很大的行程。

    「是的,但现实中的剑斗并不是这样,我觉得现实中的剑斗更偏向於一种空间的博弈,有很大的立回成分在。」

    林立新目光落在台上,两名专业的剑道大师正各自端着自己的训练用剑,相对着踱步,始终保持着一个恰到好处的距离,

    「如果我们能找到一种降低操作维度的方式,那这个问题就能够被很轻松的解决了。我是说……就像那两位剑术大师一样,现实中的剑道其实并不是很复杂的3空间管理。」

    他站起身,示意小岛跟上自己,

    「走吧,换身防具,咱们得亲自试试。」

    ……

    林立新偷师了一会儿把经验条混满了就姑且不说了。

    小岛虽然如今已经是半个加州人了,但他到底还是霓虹来的,对剑道自然从没少过接触和了解。

    在专家的协助下,两人迅速穿戴好护具,站到台上,持剑相对。「有感觉吗?」

    林立新扯开嗓子喊了一声,紧握着竹刀,眼神死死盯着小岛,同时步子开始有条不紊地挪动着。

    一时向前半步,一时侧移几步。

    
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