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《美利坚:游戏制作教父》

第768章 Z-Targeting
往左推,林克就会始终保持相对目标向左侧移的状态。

    如果没有锁定,想要做到围绕敌人旋转,必须要时时刻刻调整摇杆角度,确保两人之间的距离不会过远或过近,同时又要确保移动方向是正确的。

    不单单是移动,投掷类武器同样可以依靠这套系统实现自动瞄准。

    甚至就连解谜本身都可以跟注视系统巧妙结合,成为关卡的一个引导。

    这样一来,玩家真正需要在操作上消耗的精力就少多了,可以将更多的注意力放在享受游戏其他部分,而不是为糟糕的操作手感而烦恼。

    3游戏到底该怎麽设计视角?

    一直以来,这都是游戏界一个争论不休的难题。

    坦克式移动虽然以後世的视角来看非常鬼畜,但放在当初那个时代,已经是非常优雅的一个解决方案了。直到《塞尔达传说:时之笛》的诞生,答案终於出现。

    开发团队敏锐地注意到了剑斗环境下,或者说是动作战斗环境下,三维空间的高度混乱所带来的失控。

    而在某次欣赏剑斗表演後,他们终於找到了自己一直在找的那个答案。

    如果玩家始终围绕敌人,始终注视着敌人,3的混乱便会在瞬间消失。

    取而代之的,是如同现实生活中一般的,考验技巧与心理博弈的剑斗。

    《vr战士》时期,amenva曾尝试做过3空间的近身搏斗。

    但格斗游戏跟真正的3有着巨大的差距,那些经验根本无法复用进来。

    但z-taretin不一样。

    可以说,解锁了这个科技树,未来的所有动作游戏,便都已经有了坚实的基础。

    不单单是剑斗。

    事实上z-taretin还为《塞尔达传说:时之笛》带来了一个非常重要的改变。

    盾牌。过去,盾牌的确始终存在於各种游戏中,尤其是在各类rp游戏里,盾牌几乎是人手一把的存在。

    可盾牌在游戏里到底有什麽用?

    绝大部分作品都选择了【为玩家提供防御力】这样纯粹的数值驱动。

    像初代《塞尔达传说》那样能抵挡魔法已经算是很惊艳的设计了。

    但现在……

    盾牌真的可以用来格挡敌人的攻击了。UC小说网_m.shukugu.com

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