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得了答案,小岛立刻拉上威尔,跑去开了条ev分支搞起了技术验证。而林立新则是带上卡马克和薇薇安,亲自跑了一趟微新半导体。
有一点卡马克没有说错。
如果想要搞定《塞尔达传说:时之笛》需要的图形机能,凭现在的条件还真差点意思。
时之笛里存在着大量的野外开阔场地,各种复杂的神庙,甚至会有多目标同屏快速移动之类的需求。
在《寂静岭》里,这些东西要麽可以通过c糊弄过去,要麽可以靠遮挡剔除和雾效来大幅压缩。
但时之笛在这方面做的其实非常克制。
除了开头的德库树下外,几乎没有哪里存在特别大的雾效。
即便有,也几乎都是针对远景的一种l手段。
时之笛里从不缺少漂亮的远景。
但不论是林立新还是卡马克都很清楚,用现在的硬体基础,想搞定这个还真得费点功夫。
不过他们这一次来也不是急着推出什麽『nf-pr』之类的次世代机型。更不是为nf设计一些强化用的拓展晶片。
这台机器打从诞生之初,就已经制定好了方向。
它不会是nx那样一个客制化的,非常鼓励玩家折腾的机器。
它是一台玩家买回家里後,就可以永远地摆在那里,一直到下一代机种出世都不会再挪或是改的机器。
玩家唯一需要做的,就是更换机器里头塞的光碟。
他们这一次真正的目的,是……penl图形库。
既然不能动硬体,想要在性能上有所突破,能下功夫的就只有软体层面了。
nf的机能做不了就不做了吗?
那是弱者的思维。
下面有请,amenva真正的战未来选手——ca架构。
……
早在新制程的显卡在设计阶段时,林立新就已经为它定好了方针。过去,显卡的作用非常简单。
内置一些好用的功能,程式设计师直接调上面的图形功能,实现自己想要的效果。
这倒是也无可厚非。
因为在80年代,以当时的技术和制程,即便是amenva,也不可能让显卡再拥有什麽更高端的作用。
那段时间,林立新的研发重心一直都放在penl图形库上。
让它变得更高效、更完善、更通用。
《德军总部3》、《m》、《雷神之锤》这些作品都是建立在这个坚实的基础上。
这也是qake引擎能在市面上快速推广并实现通用的重要依仗。
只要你支持penl,那就可以用我们的图形模块。
但一直以来,这种设计都存在一个非常麻烦的问题。
自由度有限,功能有限。
比如16位时期,事实上他们就曾为《拳皇》设计过专用的显卡。提前预置好各种图形和特效,cp只负责计算相对位置和移动,显卡将这些预置的东西糊在屏幕上。
在显卡架构这条路上,从来都不缺少挑战者。
就像是ea和他们搞出来的那台3所使用的maam+cil架构。
还有将一大堆处理器核心通过总线串联在一起的transpter架构,试图打造一个并行计算机。
亦或是pervr搞的tile-baserenerin,通过将画面细分成一个个小块,分块进行并行渲染。
还有处理器界真正的大哥英特尔搞出的i860架构,89年那会儿刚推出的时候还真掀起了一阵轰动。
不少人都觉得英特尔即将主导下一世代。
先进、甚至可以说是激进的设
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